Ders Detayı
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
OYUNLAŞTIRMAYA GİRİŞ | - | Güz Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
Ders Programı |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersi Verenler | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersin Yardımcıları | Doç.Dr. Yeşim Esgin |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı katılımcılara pazarlama odaklı oyunlaştırma stratejilerinin aktarılmasının yanı sıra değişen pazarlama bileşenleri ve güncel uygulamaları hakkında bilgi sunmaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Oyun Düşüncesi ve Tasarımı ,Gamification ,Oyun Teorileri ,Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) ,Oyun Mekanikleri ,Oyun Dinamikleri ,Oyuncu Tipleri & Motivasyonları ,Sadakat Kampanya Tasarımı ,Oyunlaştırma Vaka Analizleri,Ödül Planlama & Tartışma Oturumu,Oyunlaştırma Tasarım Modeli,Tasarım Odaklı Düşünme,Sınıf İçi Uygulama,Grup Sunumları; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Oyunlaştırmanın genel ilkelerini kavrar. | 10, 13, 16, 19, 2, 37, 5 | A, F |
Oyun tasarımının genel ilkelerini kavrar. | 13, 9 | A |
Oyunlaştırma senaryoları yazabilir. | 13, 19, 4, 5 | F |
Var olan oyunlaştırmaları yeniden tasarlayabilir. | 19, 5 | F |
Sadakat pazarlamasında kullanılan oyunlaştırma elementlerini tanır. | 10, 19 | A, F |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Oyun Düşüncesi ve Tasarımı | Ders materyalleri incelenmelidir. |
2 | Gamification | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
3 | Oyun Teorileri | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
4 | Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
5 | Oyun Mekanikleri | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
6 | Oyun Dinamikleri | Önceki ders notları gözden geçirilmelidir. |
7 | Oyuncu Tipleri & Motivasyonları | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
8 | Sadakat Kampanya Tasarımı | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
9 | Oyunlaştırma Vaka Analizleri | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
10 | Ödül Planlama & Tartışma Oturumu | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
11 | Oyunlaştırma Tasarım Modeli | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
12 | Tasarım Odaklı Düşünme | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
13 | Sınıf İçi Uygulama | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
14 | Grup Sunumları | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
Kaynak |
- Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011, O’Reilly Media,Canada - Gamification Mindset,Ole Goethe,2019, Springer,Cham, Switzerland |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
2 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz eder. | X | |||||
3 | Uzmanlık bilgisini kullanarak işletmelerin karar alma mekanizmalarında yer alır, karşılaşılan sorunları belirler ve çözüm önerileri sunar. | X | |||||
4 | Kurumlara yönelik analizler gerçekleştirir ve kurumların ihtiyaçları doğrultusunda iletişim planı hazırlar. | X | |||||
5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözer. | X | |||||
6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapar, etkinlikleri planlar ve yönetir. | ||||||
7 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırır, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürür. | ||||||
8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
9 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. | ||||||
10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
11 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | X | |||||
13 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
14 | Gerçekleştirdiği iletişim faaliyetlerinin ölçümleme ve değerlendirmesini gerçekleştirir. | X | |||||
15 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
16 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
17 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerine ait yöntem ve teknikleri kullanarak, kamu ve özel sektör kuruluşlarında çeşitli halkla ilişkiler ve reklam kampanyaları yürütür. | X |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |
AKTS / İşyükü Tablosu | ||||||
Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) | |||
Ders Saati | 14 | 3 | 42 | |||
Rehberli Problem Çözme | 0 | 0 | 0 | |||
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 4 | 8 | 32 | |||
Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 | |||
Proje Sunumu / Seminer | 4 | 4 | 16 | |||
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 1 | 14 | 14 | |||
Ara Sınav ve Hazırlığı | 1 | 20 | 20 | |||
Genel Sınav ve Hazırlığı | 1 | 30 | 30 | |||
Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 | |||
Toplam İş Yükü (Saat) | 154 | |||||
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(154/30) | 5 | |||||
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. |
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
OYUNLAŞTIRMAYA GİRİŞ | - | Güz Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
Ders Programı |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersi Verenler | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersin Yardımcıları | Doç.Dr. Yeşim Esgin |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı katılımcılara pazarlama odaklı oyunlaştırma stratejilerinin aktarılmasının yanı sıra değişen pazarlama bileşenleri ve güncel uygulamaları hakkında bilgi sunmaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Oyun Düşüncesi ve Tasarımı ,Gamification ,Oyun Teorileri ,Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) ,Oyun Mekanikleri ,Oyun Dinamikleri ,Oyuncu Tipleri & Motivasyonları ,Sadakat Kampanya Tasarımı ,Oyunlaştırma Vaka Analizleri,Ödül Planlama & Tartışma Oturumu,Oyunlaştırma Tasarım Modeli,Tasarım Odaklı Düşünme,Sınıf İçi Uygulama,Grup Sunumları; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Oyunlaştırmanın genel ilkelerini kavrar. | 10, 13, 16, 19, 2, 37, 5 | A, F |
Oyun tasarımının genel ilkelerini kavrar. | 13, 9 | A |
Oyunlaştırma senaryoları yazabilir. | 13, 19, 4, 5 | F |
Var olan oyunlaştırmaları yeniden tasarlayabilir. | 19, 5 | F |
Sadakat pazarlamasında kullanılan oyunlaştırma elementlerini tanır. | 10, 19 | A, F |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Oyun Düşüncesi ve Tasarımı | Ders materyalleri incelenmelidir. |
2 | Gamification | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
3 | Oyun Teorileri | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
4 | Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
5 | Oyun Mekanikleri | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
6 | Oyun Dinamikleri | Önceki ders notları gözden geçirilmelidir. |
7 | Oyuncu Tipleri & Motivasyonları | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
8 | Sadakat Kampanya Tasarımı | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
9 | Oyunlaştırma Vaka Analizleri | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
10 | Ödül Planlama & Tartışma Oturumu | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
11 | Oyunlaştırma Tasarım Modeli | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
12 | Tasarım Odaklı Düşünme | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
13 | Sınıf İçi Uygulama | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
14 | Grup Sunumları | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
Kaynak |
- Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011, O’Reilly Media,Canada - Gamification Mindset,Ole Goethe,2019, Springer,Cham, Switzerland |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
2 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz eder. | X | |||||
3 | Uzmanlık bilgisini kullanarak işletmelerin karar alma mekanizmalarında yer alır, karşılaşılan sorunları belirler ve çözüm önerileri sunar. | X | |||||
4 | Kurumlara yönelik analizler gerçekleştirir ve kurumların ihtiyaçları doğrultusunda iletişim planı hazırlar. | X | |||||
5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözer. | X | |||||
6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapar, etkinlikleri planlar ve yönetir. | ||||||
7 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırır, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürür. | ||||||
8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
9 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. | ||||||
10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
11 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | X | |||||
13 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
14 | Gerçekleştirdiği iletişim faaliyetlerinin ölçümleme ve değerlendirmesini gerçekleştirir. | X | |||||
15 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
16 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
17 | Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerine ait yöntem ve teknikleri kullanarak, kamu ve özel sektör kuruluşlarında çeşitli halkla ilişkiler ve reklam kampanyaları yürütür. | X |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |