Ders Detayı
Ders Detayı
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| OYUNLAŞTIRMAYA GİRİŞ | YMİ3114121 | Güz Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
| Ders Programı | Perşembe 14:30-15:15 Perşembe 15:30-16:15 Perşembe 16:30-17:15 Cumartesi 14:30-15:15 Cumartesi 15:30-16:15 Cumartesi 16:30-17:15 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
| Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
| Dersi Verenler | Öğr.Gör. Ercan ULUSOY |
| Dersin Yardımcıları | Doç.Dr. Yeşim Esgin |
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı katılımcılara pazarlama odaklı oyunlaştırma stratejilerinin aktarılmasının yanı sıra değişen pazarlama bileşenleri ve güncel uygulamaları hakkında bilgi sunmaktır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Oyun Düşüncesi ve Tasarımı ,Gamification ,Oyun Teorileri ,Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) ,Oyun Mekanikleri ,Oyun Dinamikleri ,Oyuncu Tipleri & Motivasyonları ,Sadakat Kampanya Tasarımı ,Oyunlaştırma Vaka Analizleri,Ödül Planlama & Tartışma Oturumu,Oyunlaştırma Tasarım Modeli,Tasarım Odaklı Düşünme,Sınıf İçi Uygulama,Grup Sunumları; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| Oyunlaştırmanın genel ilkelerini kavrar. | 10, 13, 16, 19, 2, 37, 5 | A, F |
| Oyun tasarımının genel ilkelerini kavrar. | 13, 9 | A |
| Oyunlaştırma senaryoları yazabilir. | 13, 19, 4, 5 | F |
| Var olan oyunlaştırmaları yeniden tasarlayabilir. | 19, 5 | F |
| Sadakat pazarlamasında kullanılan oyunlaştırma elementlerini tanır. | 10, 19 | A, F |
| Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
| Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Oyun Düşüncesi ve Tasarımı | Ders materyalleri incelenmelidir. |
| 2 | Gamification | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
| 3 | Oyun Teorileri | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
| 4 | Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
| 5 | Oyun Mekanikleri | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
| 6 | Oyun Dinamikleri | Önceki ders notları gözden geçirilmelidir. |
| 7 | Oyuncu Tipleri & Motivasyonları | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
| 8 | Sadakat Kampanya Tasarımı | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
| 9 | Oyunlaştırma Vaka Analizleri | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
| 10 | Ödül Planlama & Tartışma Oturumu | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
| 11 | Oyunlaştırma Tasarım Modeli | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
| 12 | Tasarım Odaklı Düşünme | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
| 13 | Sınıf İçi Uygulama | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
| 14 | Grup Sunumları | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
| Kaynak |
| - Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011, O’Reilly Media,Canada - Gamification Mindset,Ole Goethe,2019, Springer,Cham, Switzerland |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
| 2 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz edebilir. | ||||||
| 3 | Medya kuruluşlarının ihtiyaçlarını analiz eder ve bu doğrultuda iletişim sistem süreçlerini planlar ve uygular. | X | |||||
| 4 | Yeni medya projelerini planlar ve uygulamaya koyar. | X | |||||
| 5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözebilir. | X | |||||
| 6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapabilir, etkinlikleri planlayabilir ve yönetebilir. | X | |||||
| 7 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırabilir, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürebilir. | ||||||
| 8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
| 9 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
| 10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
| 11 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
| 12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | X | |||||
| 13 | Yeni medya ve iletişim sistemlerine ait araç ve yazılımlarını etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
| 14 | Medya kuruluşlarına yönelik olarak yeni medya projeleri geliştirir ve bütün süreci yönetir. | X | |||||
| 15 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
| 16 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
| 17 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. | ||||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |
| AKTS / İşyükü Tablosu | ||||||
| Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) | |||
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 | |||
| Rehberli Problem Çözme | 0 | 0 | 0 | |||
| Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 4 | 8 | 32 | |||
| Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 | |||
| Proje Sunumu / Seminer | 4 | 4 | 16 | |||
| Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 1 | 14 | 14 | |||
| Ara Sınav ve Hazırlığı | 1 | 20 | 20 | |||
| Genel Sınav ve Hazırlığı | 1 | 30 | 30 | |||
| Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 | |||
| Toplam İş Yükü (Saat) | 154 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(154/30) | 5 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. | ||||||
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| OYUNLAŞTIRMAYA GİRİŞ | YMİ3114121 | Güz Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
| Ders Programı | Perşembe 14:30-15:15 Perşembe 15:30-16:15 Perşembe 16:30-17:15 Cumartesi 14:30-15:15 Cumartesi 15:30-16:15 Cumartesi 16:30-17:15 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
| Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
| Dersi Verenler | Öğr.Gör. Ercan ULUSOY |
| Dersin Yardımcıları | Doç.Dr. Yeşim Esgin |
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı katılımcılara pazarlama odaklı oyunlaştırma stratejilerinin aktarılmasının yanı sıra değişen pazarlama bileşenleri ve güncel uygulamaları hakkında bilgi sunmaktır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Oyun Düşüncesi ve Tasarımı ,Gamification ,Oyun Teorileri ,Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) ,Oyun Mekanikleri ,Oyun Dinamikleri ,Oyuncu Tipleri & Motivasyonları ,Sadakat Kampanya Tasarımı ,Oyunlaştırma Vaka Analizleri,Ödül Planlama & Tartışma Oturumu,Oyunlaştırma Tasarım Modeli,Tasarım Odaklı Düşünme,Sınıf İçi Uygulama,Grup Sunumları; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| Oyunlaştırmanın genel ilkelerini kavrar. | 10, 13, 16, 19, 2, 37, 5 | A, F |
| Oyun tasarımının genel ilkelerini kavrar. | 13, 9 | A |
| Oyunlaştırma senaryoları yazabilir. | 13, 19, 4, 5 | F |
| Var olan oyunlaştırmaları yeniden tasarlayabilir. | 19, 5 | F |
| Sadakat pazarlamasında kullanılan oyunlaştırma elementlerini tanır. | 10, 19 | A, F |
| Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
| Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Oyun Düşüncesi ve Tasarımı | Ders materyalleri incelenmelidir. |
| 2 | Gamification | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
| 3 | Oyun Teorileri | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
| 4 | Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
| 5 | Oyun Mekanikleri | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
| 6 | Oyun Dinamikleri | Önceki ders notları gözden geçirilmelidir. |
| 7 | Oyuncu Tipleri & Motivasyonları | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
| 8 | Sadakat Kampanya Tasarımı | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
| 9 | Oyunlaştırma Vaka Analizleri | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
| 10 | Ödül Planlama & Tartışma Oturumu | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
| 11 | Oyunlaştırma Tasarım Modeli | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
| 12 | Tasarım Odaklı Düşünme | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
| 13 | Sınıf İçi Uygulama | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
| 14 | Grup Sunumları | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
| Kaynak |
| - Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011, O’Reilly Media,Canada - Gamification Mindset,Ole Goethe,2019, Springer,Cham, Switzerland |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
| 2 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz edebilir. | ||||||
| 3 | Medya kuruluşlarının ihtiyaçlarını analiz eder ve bu doğrultuda iletişim sistem süreçlerini planlar ve uygular. | X | |||||
| 4 | Yeni medya projelerini planlar ve uygulamaya koyar. | X | |||||
| 5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözebilir. | X | |||||
| 6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapabilir, etkinlikleri planlayabilir ve yönetebilir. | X | |||||
| 7 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırabilir, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürebilir. | ||||||
| 8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
| 9 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
| 10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
| 11 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
| 12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | X | |||||
| 13 | Yeni medya ve iletişim sistemlerine ait araç ve yazılımlarını etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
| 14 | Medya kuruluşlarına yönelik olarak yeni medya projeleri geliştirir ve bütün süreci yönetir. | X | |||||
| 15 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
| 16 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
| 17 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. | ||||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |