Bu ders, öğrencilere kullanıcı odaklı tasarımın temellerini, kullanıcı araştırma ve analiz yöntemlerini, kullanıcı deneyimi (UX) ve arayüz tasarımı (UI) kavramlarını anlamalarını ve uygulamalı beceriler kazanmalarını hedeflemektedir.
Ders, modern teknolojik gereksinimlere uygun olarak etkili, erişilebilir ve kullanıcı dostu arayüzler oluşturma süreçlerini kavratmayı amaçlar.
Dersin İçeriği
Bu ders; Kullanıcı Deneyimi Nedir? Sektörde Roller ve Yapılanmalar,Tasarım Aracı Kurulumu ve Temel Uygulamalar,Araştırma Yöntemleri ve Soru Sorma,Araştırma Analizi,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Akışlar ve Yolculuklar,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 1,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 2,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 3,Arayüz Tasarımı Temeli – Renk, Boşluk, Asset,Arayüz Tasarımı - 2,Arayüz Tasarımı - 3,Prototipleme,Heuristic Evaluation & Kullanılabilirlik Testleri,Tasarım Stüdyosu ; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
Kullanıcı odaklı düşünme yeteneği geliştirir
16, 19, 2, 9
F
Kullanıcı araştırmaları yapabilme ve veri analizi becerileri geliştirir.
13, 16, 19, 2, 9
F
Prototipleme ve test etme süreçlerini uygulama yeteneğine sahip olur.
13, 16, 19, 2, 9
F
Arayüz tasarım araçları ve yazılımlarını kullanma kabiliyeti kazanır.
16, 19, 2, 9
F
Öğretim Yöntemleri:
13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
F: Proje Görevi
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
Kullanıcı Deneyimi Nedir? Sektörde Roller ve Yapılanmalar
2
Tasarım Aracı Kurulumu ve Temel Uygulamalar
3
Araştırma Yöntemleri ve Soru Sorma
4
Araştırma Analizi
5
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Akışlar ve Yolculuklar
6
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 1
7
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 2
8
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 3
9
Arayüz Tasarımı Temeli – Renk, Boşluk, Asset
10
Arayüz Tasarımı - 2
11
Arayüz Tasarımı - 3
12
Prototipleme
13
Heuristic Evaluation & Kullanılabilirlik Testleri
14
Tasarım Stüdyosu
Kaynak
Don’t make me think, Steve Krug
Mesauring the User Experience, Thomas Tullis, Bill Albert
The User Experience Team of One, Leah Buley
Storytelling for User Experience, Whitney Quesenbery & Kevin Brooks
Just Enough Research, Erika Hall
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Eleştirel düşünce ve problem analizi ile farklı disiplinlerden beslenerek edindiği bilgileri özgün tasarıma dönüştürür.
X
2
Verili süreler içinde planlama ve yürütme gibi tüm tasarım süreçlerini yaratıcı çıktılarla sonuca ulaştırır.
X
3
Farklı nicel ve nitel araştırma yöntemleriyle elde ettiği kullanıcı ihtiyaçları gibi temel girdileri tüm tasarım süreçlerine aktarır.
X
4
Tasarım süreçleri boyunca ve sonuç aşamasında gerekli modelleme, görsel ve sözlü sunum tekniklerini kullanır
X
5
Birleşmiş Milletler Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri gibi evrensel, etik ve ekolojik kriterleri, tüm mesleki çalışma süreç ve yöntemlerinde kullanır.
X
6
Uluslararası gereklilikler içinde disiplinler arası ekip çalışması yürütür.
X
7
Tarihsel, sanatsal ve kültürel arka planıyla çağdaş tasarım kuram ve uygulama bilgilerini yorumlar.
X
8
Kurumsal ve girişim (start-up) ekosistemindeki finansal planlama, yatırım, analiz gibi özellikleriyle farklı iş modellerinin süreç ve işleyişlerini uygular.
9
Fikri ve sınai hakların elde edilmesi ve korunmasını sağlar.
10
Mesleki kanun ve yönetmelikleri izah eder.
11
Farklı endüstriyel sektörlerdeki malzeme ve üretim yöntemlerini kendi tasarım süreçlerinde uygular.
12
Tasarımın değişen sosyal, kültürel ve ekonomik boyutlarını yaşam boyu öğrenme düsturuyla takip eder.
13
Sürekli gelişen teknolojik araçları tasarım süreçlerinde etkin olarak kullanır.
14
Temel tasarım ve estetik ilkeleri doğrultusunda soyut kavramları iki ve üç boyutlu tasarım kompozisyonlarına dönüştürür.
15
Dersler bünyesinde geliştirdiği tasarım projelerini farklı sergileme yöntemlerini kullanarak toplumla paylaşır.
X
16
Zanaat, sanat ve tasarım birlikteliğinde ticari maksatlı ürün üretir.
X
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi
Mutlak Değerlendirme
Ara Sınavın Başarıya Oranı
50
Genel Sınavın Başarıya Oranı
50
Toplam
100
AKTS / İşyükü Tablosu
Etkinlik
Sayı
Süresi (Saat)
Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Saati
14
4
56
Rehberli Problem Çözme
10
2
20
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi
0
0
0
Okul Dışı Diğer Faaliyetler
0
0
0
Proje Sunumu / Seminer
8
2
16
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı
0
0
0
Ara Sınav ve Hazırlığı
1
12
12
Genel Sınav ve Hazırlığı
1
16
16
Performans Görevi, Bakım Planı
0
0
0
Toplam İş Yükü (Saat)
120
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(120/30)
4
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır.
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders
Kodu
Yarıyıl
T+U Saat
Kredi
AKTS
KULLANICI DENEYİMİ VE ARAYÜZ TASARIMI
EUT2215547
Bahar Dönemi
2+2
3
3
Ders Programı
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili
Türkçe
Dersin Seviyesi
Lisans
Dersin Türü
Programa Bağlı Seçmeli
Dersin Koordinatörü
Dr.Öğr.Üye. Akgün TOKATLI
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin Amacı
Bu ders, öğrencilere kullanıcı odaklı tasarımın temellerini, kullanıcı araştırma ve analiz yöntemlerini, kullanıcı deneyimi (UX) ve arayüz tasarımı (UI) kavramlarını anlamalarını ve uygulamalı beceriler kazanmalarını hedeflemektedir.
Ders, modern teknolojik gereksinimlere uygun olarak etkili, erişilebilir ve kullanıcı dostu arayüzler oluşturma süreçlerini kavratmayı amaçlar.
Dersin İçeriği
Bu ders; Kullanıcı Deneyimi Nedir? Sektörde Roller ve Yapılanmalar,Tasarım Aracı Kurulumu ve Temel Uygulamalar,Araştırma Yöntemleri ve Soru Sorma,Araştırma Analizi,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Akışlar ve Yolculuklar,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 1,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 2,Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 3,Arayüz Tasarımı Temeli – Renk, Boşluk, Asset,Arayüz Tasarımı - 2,Arayüz Tasarımı - 3,Prototipleme,Heuristic Evaluation & Kullanılabilirlik Testleri,Tasarım Stüdyosu ; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
Kullanıcı odaklı düşünme yeteneği geliştirir
16, 19, 2, 9
F
Kullanıcı araştırmaları yapabilme ve veri analizi becerileri geliştirir.
13, 16, 19, 2, 9
F
Prototipleme ve test etme süreçlerini uygulama yeteneğine sahip olur.
13, 16, 19, 2, 9
F
Arayüz tasarım araçları ve yazılımlarını kullanma kabiliyeti kazanır.
16, 19, 2, 9
F
Öğretim Yöntemleri:
13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
F: Proje Görevi
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
Kullanıcı Deneyimi Nedir? Sektörde Roller ve Yapılanmalar
2
Tasarım Aracı Kurulumu ve Temel Uygulamalar
3
Araştırma Yöntemleri ve Soru Sorma
4
Araştırma Analizi
5
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Akışlar ve Yolculuklar
6
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 1
7
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 2
8
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı – Wireframe 3
9
Arayüz Tasarımı Temeli – Renk, Boşluk, Asset
10
Arayüz Tasarımı - 2
11
Arayüz Tasarımı - 3
12
Prototipleme
13
Heuristic Evaluation & Kullanılabilirlik Testleri
14
Tasarım Stüdyosu
Kaynak
Don’t make me think, Steve Krug
Mesauring the User Experience, Thomas Tullis, Bill Albert
The User Experience Team of One, Leah Buley
Storytelling for User Experience, Whitney Quesenbery & Kevin Brooks
Just Enough Research, Erika Hall
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Eleştirel düşünce ve problem analizi ile farklı disiplinlerden beslenerek edindiği bilgileri özgün tasarıma dönüştürür.
X
2
Verili süreler içinde planlama ve yürütme gibi tüm tasarım süreçlerini yaratıcı çıktılarla sonuca ulaştırır.
X
3
Farklı nicel ve nitel araştırma yöntemleriyle elde ettiği kullanıcı ihtiyaçları gibi temel girdileri tüm tasarım süreçlerine aktarır.
X
4
Tasarım süreçleri boyunca ve sonuç aşamasında gerekli modelleme, görsel ve sözlü sunum tekniklerini kullanır
X
5
Birleşmiş Milletler Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri gibi evrensel, etik ve ekolojik kriterleri, tüm mesleki çalışma süreç ve yöntemlerinde kullanır.
X
6
Uluslararası gereklilikler içinde disiplinler arası ekip çalışması yürütür.
X
7
Tarihsel, sanatsal ve kültürel arka planıyla çağdaş tasarım kuram ve uygulama bilgilerini yorumlar.
X
8
Kurumsal ve girişim (start-up) ekosistemindeki finansal planlama, yatırım, analiz gibi özellikleriyle farklı iş modellerinin süreç ve işleyişlerini uygular.
9
Fikri ve sınai hakların elde edilmesi ve korunmasını sağlar.
10
Mesleki kanun ve yönetmelikleri izah eder.
11
Farklı endüstriyel sektörlerdeki malzeme ve üretim yöntemlerini kendi tasarım süreçlerinde uygular.
12
Tasarımın değişen sosyal, kültürel ve ekonomik boyutlarını yaşam boyu öğrenme düsturuyla takip eder.
13
Sürekli gelişen teknolojik araçları tasarım süreçlerinde etkin olarak kullanır.
14
Temel tasarım ve estetik ilkeleri doğrultusunda soyut kavramları iki ve üç boyutlu tasarım kompozisyonlarına dönüştürür.
15
Dersler bünyesinde geliştirdiği tasarım projelerini farklı sergileme yöntemlerini kullanarak toplumla paylaşır.
X
16
Zanaat, sanat ve tasarım birlikteliğinde ticari maksatlı ürün üretir.