Ders Detayı
Ders Detayı
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| NESNE TABANLI PROGRAMLAMA | BPR2114993 | Güz Dönemi | 4+0 | 4 | 7 |
| Ders Programı | ( A ) Pazartesi 10:00-10:45 ( A ) Pazartesi 11:00-11:45 ( A ) Pazartesi 12:00-12:45 ( A ) Pazartesi 12:45-13:30 ( B ) Pazartesi 13:30-14:15 ( B ) Pazartesi 14:30-15:15 ( B ) Pazartesi 15:30-16:15 ( B ) Pazartesi 16:30-17:15 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
| Dersin Türü | Zorunlu |
| Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Büşranur ŞERAN |
| Dersi Verenler | Öğr.Gör. Büşranur ŞERAN |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı öğrencilere nesne tabanlı programlamayı öğretip, analitik düşünme, problemleri analiz edebilme ve yazılım tasarımını yapabilme yeteneğini kazandırmaktır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş - UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı,Sınıflar ve Nesneler - Kapsülleme ve veri gizleme,Kalıtım ve Polimorfizm,Soyutlama ve Arabirimler,Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım,İstisna İşleme,Koleksiyonlar ve Generikler, Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri,Tasarım Desenleri,Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama,Yazılım Geliştirme İlkeleri,İleri OOP kavramlarına giriş,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| Birleşik modelleme dilini tanımlar | 12, 2, 9 | A, E, F, G |
| Nesne yönelimli analiz ve tasarım yapar | 2, 6, 9 | A, E, F |
| Dosya işleme ve giriş/çıkış işlemlerini yapar | 2, 6, 9 | A, F |
| Yazılım geliştirme ilkelerini bilir | 12, 2, 6, 9 | A |
| OOP prensiplerini kullanarak proje geliştirir | 2, 9 | A, F |
| Öğretim Yöntemleri: | 12: Problem Çözme Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
| Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş - UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı | |
| 2 | Sınıflar ve Nesneler - Kapsülleme ve veri gizleme | |
| 3 | Kalıtım ve Polimorfizm | |
| 4 | Soyutlama ve Arabirimler | |
| 5 | Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım | |
| 6 | İstisna İşleme | |
| 7 | Koleksiyonlar ve Generikler | |
| 8 | Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri | |
| 9 | Tasarım Desenleri | |
| 10 | Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama | |
| 11 | Yazılım Geliştirme İlkeleri | |
| 12 | İleri OOP kavramlarına giriş | |
| 13 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
| 14 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme |
| Kaynak |
| Ders Notları |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.. | X | |||||
| 2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | X | |||||
| 3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | X | |||||
| 4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | X | |||||
| 5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | X | |||||
| 6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | X | |||||
| 7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | X | |||||
| 8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | X | |||||
| 9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | X | |||||
| 10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | X | |||||
| 11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | X | |||||
| 12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | X | |||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |
| AKTS / İşyükü Tablosu | ||||||
| Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) | |||
| Ders Saati | 0 | 0 | 0 | |||
| Rehberli Problem Çözme | 0 | 0 | 0 | |||
| Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 0 | 0 | 0 | |||
| Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 | |||
| Proje Sunumu / Seminer | 0 | 0 | 0 | |||
| Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 | |||
| Ara Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 | |||
| Genel Sınav ve Hazırlığı | 0 | 0 | 0 | |||
| Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 | |||
| Toplam İş Yükü (Saat) | 0 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30) | 0 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. | ||||||
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| NESNE TABANLI PROGRAMLAMA | BPR2114993 | Güz Dönemi | 4+0 | 4 | 7 |
| Ders Programı | ( A ) Pazartesi 10:00-10:45 ( A ) Pazartesi 11:00-11:45 ( A ) Pazartesi 12:00-12:45 ( A ) Pazartesi 12:45-13:30 ( B ) Pazartesi 13:30-14:15 ( B ) Pazartesi 14:30-15:15 ( B ) Pazartesi 15:30-16:15 ( B ) Pazartesi 16:30-17:15 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Ön Lisans |
| Dersin Türü | Zorunlu |
| Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. Büşranur ŞERAN |
| Dersi Verenler | Öğr.Gör. Büşranur ŞERAN |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı öğrencilere nesne tabanlı programlamayı öğretip, analitik düşünme, problemleri analiz edebilme ve yazılım tasarımını yapabilme yeteneğini kazandırmaktır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş - UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı,Sınıflar ve Nesneler - Kapsülleme ve veri gizleme,Kalıtım ve Polimorfizm,Soyutlama ve Arabirimler,Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım,İstisna İşleme,Koleksiyonlar ve Generikler, Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri,Tasarım Desenleri,Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama,Yazılım Geliştirme İlkeleri,İleri OOP kavramlarına giriş,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme,OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| Birleşik modelleme dilini tanımlar | 12, 2, 9 | A, E, F, G |
| Nesne yönelimli analiz ve tasarım yapar | 2, 6, 9 | A, E, F |
| Dosya işleme ve giriş/çıkış işlemlerini yapar | 2, 6, 9 | A, F |
| Yazılım geliştirme ilkelerini bilir | 12, 2, 6, 9 | A |
| OOP prensiplerini kullanarak proje geliştirir | 2, 9 | A, F |
| Öğretim Yöntemleri: | 12: Problem Çözme Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
| Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş - UML (Birleşik Modelleme Dili) tanıtımı | |
| 2 | Sınıflar ve Nesneler - Kapsülleme ve veri gizleme | |
| 3 | Kalıtım ve Polimorfizm | |
| 4 | Soyutlama ve Arabirimler | |
| 5 | Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım | |
| 6 | İstisna İşleme | |
| 7 | Koleksiyonlar ve Generikler | |
| 8 | Dosya İşleme ve Giriş/Çıkış İşlemleri | |
| 9 | Tasarım Desenleri | |
| 10 | Grafiksel Kullanıcı Arabirimi (GUI) Programlama | |
| 11 | Yazılım Geliştirme İlkeleri | |
| 12 | İleri OOP kavramlarına giriş | |
| 13 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme | |
| 14 | OOP prensipleri kullanarak proje geliştirme |
| Kaynak |
| Ders Notları |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.. | X | |||||
| 2 | Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular. | X | |||||
| 3 | Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır. | X | |||||
| 4 | Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır. | X | |||||
| 5 | Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder. | X | |||||
| 6 | İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir. | X | |||||
| 7 | Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar. | X | |||||
| 8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler. | X | |||||
| 9 | Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar. | X | |||||
| 10 | Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir. | X | |||||
| 11 | Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir. | X | |||||
| 12 | Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder. | X | |||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |