Öğrencinin Figma kullanarak web ve mobil uygulamalar için arayüz geliştirmesini sağlamaktır.
Dersin İçeriği
Bu ders; Kullanıcı Arayüz Tasarımına Giriş,Görüntü Türleri,Photoshop Kullanımı, Web & Mobile Tasarım Programları, RGB ve Hexadecimal,Katmanlar - Uygulama,Toolbox Araçları ,Kartvizit Tasarımı,Dosyalama İşlemleri,Figma'ya Giriş,Kit Kullanımı,Figma ile Web Arayüz Tasarımı ,Figma ile Mobil Uygulama Arayüz Tasarımı,Prototipleme,Proje Geliştirme,Proje Geliştirme; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
Farklı görüntü türlerini nerede kullanacağını bilir
2, 6, 8, 9
A, F
Görüntü düzenlemeleri için photoshop kullanır
2, 6, 8, 9
A, E, F
Tasarımlar için Kit kullanır
2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Figma ile web arayüz tasarımı yapar
2, 6, 8, 9
A, E, G
Figma ile mobil uygulama arayüz tasarımı yapar
14, 2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Web & Mobil arayüz tasarımları programlarını bilir.
14, 2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Öğretim Yöntemleri:
14: Bireysel Çalışma Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 8: Ters-yüz Edilmiş Sınıf Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
Kullanıcı Arayüz Tasarımına Giriş
2
Görüntü Türleri
3
Photoshop Kullanımı, Web & Mobile Tasarım Programları, RGB ve Hexadecimal
4
Katmanlar - Uygulama
5
Toolbox Araçları
6
Kartvizit Tasarımı
7
Dosyalama İşlemleri
8
Figma'ya Giriş
9
Kit Kullanımı
10
Figma ile Web Arayüz Tasarımı
11
Figma ile Mobil Uygulama Arayüz Tasarımı
12
Prototipleme
13
Proje Geliştirme
14
Proje Geliştirme
Kaynak
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.
2
Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular.
3
Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır.
4
Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır.
5
Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder.
6
İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir.
7
Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar.
8
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler.
9
Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar.
10
Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir.
11
Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir.
12
Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder.
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi
Mutlak Değerlendirme
Ara Sınavın Başarıya Oranı
40
Genel Sınavın Başarıya Oranı
60
Toplam
100
AKTS / İşyükü Tablosu
Etkinlik
Sayı
Süresi (Saat)
Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Saati
0
0
0
Rehberli Problem Çözme
0
0
0
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi
0
0
0
Okul Dışı Diğer Faaliyetler
0
0
0
Proje Sunumu / Seminer
0
0
0
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı
0
0
0
Ara Sınav ve Hazırlığı
0
0
0
Genel Sınav ve Hazırlığı
0
0
0
Performans Görevi, Bakım Planı
0
0
0
Toplam İş Yükü (Saat)
0
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30)
0
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır.
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders
Kodu
Yarıyıl
T+U Saat
Kredi
AKTS
KULLANICI ARAYÜZ TASARIMLARI
BPR2113187
Güz Dönemi
3+0
3
5
Ders Programı
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili
Türkçe
Dersin Seviyesi
Ön Lisans
Dersin Türü
Programa Bağlı Seçmeli
Dersin Koordinatörü
Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ
Dersi Verenler
Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ
Dersin Yardımcıları
Dersin Amacı
Öğrencinin Figma kullanarak web ve mobil uygulamalar için arayüz geliştirmesini sağlamaktır.
Dersin İçeriği
Bu ders; Kullanıcı Arayüz Tasarımına Giriş,Görüntü Türleri,Photoshop Kullanımı, Web & Mobile Tasarım Programları, RGB ve Hexadecimal,Katmanlar - Uygulama,Toolbox Araçları ,Kartvizit Tasarımı,Dosyalama İşlemleri,Figma'ya Giriş,Kit Kullanımı,Figma ile Web Arayüz Tasarımı ,Figma ile Mobil Uygulama Arayüz Tasarımı,Prototipleme,Proje Geliştirme,Proje Geliştirme; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
Farklı görüntü türlerini nerede kullanacağını bilir
2, 6, 8, 9
A, F
Görüntü düzenlemeleri için photoshop kullanır
2, 6, 8, 9
A, E, F
Tasarımlar için Kit kullanır
2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Figma ile web arayüz tasarımı yapar
2, 6, 8, 9
A, E, G
Figma ile mobil uygulama arayüz tasarımı yapar
14, 2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Web & Mobil arayüz tasarımları programlarını bilir.
14, 2, 6, 8, 9
A, E, F, G
Öğretim Yöntemleri:
14: Bireysel Çalışma Yöntemi, 2: Proje Temelli Öğrenme Modeli, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 8: Ters-yüz Edilmiş Sınıf Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
Kullanıcı Arayüz Tasarımına Giriş
2
Görüntü Türleri
3
Photoshop Kullanımı, Web & Mobile Tasarım Programları, RGB ve Hexadecimal
4
Katmanlar - Uygulama
5
Toolbox Araçları
6
Kartvizit Tasarımı
7
Dosyalama İşlemleri
8
Figma'ya Giriş
9
Kit Kullanımı
10
Figma ile Web Arayüz Tasarımı
11
Figma ile Mobil Uygulama Arayüz Tasarımı
12
Prototipleme
13
Proje Geliştirme
14
Proje Geliştirme
Kaynak
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.
2
Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular.
3
Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır.
4
Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır.
5
Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder.
6
İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir.
7
Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar.
8
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler.
9
Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar.
10
Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir.
11
Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir.