Kullanıcı odaklı tasarım hakkında bilgilendirmek, farkındalık oluşturmak ve tasarım odaklı düşünmeyi etkin bir şekilde kullanılmasını sağlamaktır.
Dersin İçeriği
Bu ders; UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?,Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
,Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
,Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
,Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
,Duygular ve Deneyim,Etkileşim Paradigmaları,Tasarım Odaklı Düşünme,Kullanıcı Arayüzüne Giriş,Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış,Temel Tasarım Prensipleri,Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme,Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme,Optimizasyon; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
UI ve UX arasındaki farkları kavrar.
10, 23, 6, 9
A, E, F
Çeşitli kullanıcı gruplarını tanımlar
16, 23
A, E, F
Etkin bir şekilde kullanıcı araştırması yapar.
10, 23, 9
A, E, F
Ürün deneyiminin perspektiflerini inceler
11, 23
A, E, F
Tasarım odaklı düşünmeye hakim olur.
10, 13, 16, 23, 9
A, E
Kullanıcının arayüz psikolojisini anlar
13, 23, 6, 9
A, E, F
Temel tasarım prensiplerini bilir
11, 13, 23, 9
A, E, F
Öğretim Yöntemleri:
10: Tartışma Yöntemi, 11: Gösterip Yapma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 23: Kavram Haritası Tekniği, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?
2
Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
3
Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
4
Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
5
Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
6
Duygular ve Deneyim
7
Etkileşim Paradigmaları
8
Tasarım Odaklı Düşünme
9
Kullanıcı Arayüzüne Giriş
10
Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış
11
Temel Tasarım Prensipleri
12
Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme
13
Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme
14
Optimizasyon
Kaynak
Ders Sunumları
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.
2
Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular.
3
Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır.
4
Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır.
5
Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder.
6
İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir.
7
Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar.
8
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler.
9
Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar.
10
Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir.
11
Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir.
12
Kullanıcı odaklı tasarım ilkelerine riayet eder.
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi
Mutlak Değerlendirme
Ara Sınavın Başarıya Oranı
40
Genel Sınavın Başarıya Oranı
60
Toplam
100
AKTS / İşyükü Tablosu
Etkinlik
Sayı
Süresi (Saat)
Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Saati
0
0
0
Rehberli Problem Çözme
0
0
0
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi
0
0
0
Okul Dışı Diğer Faaliyetler
0
0
0
Proje Sunumu / Seminer
0
0
0
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı
0
0
0
Ara Sınav ve Hazırlığı
0
0
0
Genel Sınav ve Hazırlığı
0
0
0
Performans Görevi, Bakım Planı
0
0
0
Toplam İş Yükü (Saat)
0
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30)
0
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır.
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders
Kodu
Yarıyıl
T+U Saat
Kredi
AKTS
KULLANICI ODAKLI TASARIM
BPR2260550
Bahar Dönemi
1+1
1,5
3
Ders Programı
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili
Türkçe
Dersin Seviyesi
Ön Lisans
Dersin Türü
Zorunlu
Dersin Koordinatörü
Öğr.Gör. Eser KASAPOĞLU GESOĞLU
Dersi Verenler
Öğr.Gör. Beyza KOYULMUŞ
Dersin Yardımcıları
Dersin Amacı
Kullanıcı odaklı tasarım hakkında bilgilendirmek, farkındalık oluşturmak ve tasarım odaklı düşünmeyi etkin bir şekilde kullanılmasını sağlamaktır.
Dersin İçeriği
Bu ders; UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?,Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
,Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
,Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
,Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
,Duygular ve Deneyim,Etkileşim Paradigmaları,Tasarım Odaklı Düşünme,Kullanıcı Arayüzüne Giriş,Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış,Temel Tasarım Prensipleri,Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme,Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme,Optimizasyon; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme Kazanımları
Öğretim Yöntemleri
Ölçme Yöntemleri
UI ve UX arasındaki farkları kavrar.
10, 23, 6, 9
A, E, F
Çeşitli kullanıcı gruplarını tanımlar
16, 23
A, E, F
Etkin bir şekilde kullanıcı araştırması yapar.
10, 23, 9
A, E, F
Ürün deneyiminin perspektiflerini inceler
11, 23
A, E, F
Tasarım odaklı düşünmeye hakim olur.
10, 13, 16, 23, 9
A, E
Kullanıcının arayüz psikolojisini anlar
13, 23, 6, 9
A, E, F
Temel tasarım prensiplerini bilir
11, 13, 23, 9
A, E, F
Öğretim Yöntemleri:
10: Tartışma Yöntemi, 11: Gösterip Yapma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 23: Kavram Haritası Tekniği, 6: Deneyimle Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi
Ölçme Yöntemleri:
A: Klasik Yazılı Sınav, E: Ödev, F: Proje Görevi
Ders Akışı
Sıra
Konular
Ön Hazırlık
1
UI ve UX Nedir, Farkları Nelerdir?
2
Çeşitli Kullanıcı Gruplarının Tanımları; Engel, Engellilik, Yaşlılık Kavramları
3
Kullanıcı Deneyimine Giriş İnsan Odaklı Tasarım
4
Kullanıcı Araştırması, Persona, Kart Gruplama
5
Ürün Deneyiminin Üç Perspektifi
6
Duygular ve Deneyim
7
Etkileşim Paradigmaları
8
Tasarım Odaklı Düşünme
9
Kullanıcı Arayüzüne Giriş
10
Arayüz Psikolojisi - Navigasyon / Akış
11
Temel Tasarım Prensipleri
12
Kullanıcı Etkileşimi / Prototipleme
13
Figma ile Kullanıcı Arayüzü Geliştirme
14
Optimizasyon
Kaynak
Ders Sunumları
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
No
Program Yeterliliği
Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1
Algoritma programlama, bilgisayar uygulaması geliştirme ve yazılım projelerinde kod geliştirme konularında yeterli altyapıya ve bunları iş hayatlarında kullanma yeteneğine sahiptir.
2
Programlama problemleri için bilinen çözüm yöntemlerini ve özel teknikleri kullanır ve uygular.
3
Yazılım uygulamaları için gerekli olan modern teknik ve araçları kullanır.
4
Bireysel olarak ve çok disiplinli takımlarda etkin olarak çalışır.
5
Geliştirilmiş uygulama veya yazılımın test aşamalarını gerçekler ve takip eder.
6
İşyeri uygulamaları, çalışanların sağlığı, çevre ve iş güvenliği, mesleki ve etik sorumluluk, programlama uygulamalarının hukuksal sonuçları konularında farkındalığa sahiptir.
7
Bilgiye erişir ve bu amaçla kaynak araştırması yapar.
8
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler.
9
Sözlü ve yazılı, gerektiğinde teknik resimler ve modern araçlar kullanarak etkin iletişim kurar.
10
Yazılım çözümlerinin ve uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlardaki etkilerinin bilincinde olur; çağın sorunları çözmede ve toplumsal ilerlemede yeni yazılımlar geliştirir.
11
Geliştirdiği yazılımın temiz ve anlaşılır olmasına özen ve dikkat gösterir.