Ders Detayı
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARI | - | Bahar Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
Ders Programı |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersi Verenler | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersin Yardımcıları | Doç.Dr.Yeşim Esgin |
Dersin Amacı | Bu ders katılımcılara, davranışları ve karar alma sürecini etkilemek için oyunlaştırma ilke ve tekniklerini kullanarak ciddi oyun ve oyunlaştırılmış bir deneyim tasarlama hakkında bilgi verir. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Oyunlaştırmaya Giriş,Oyunlaştırmaya Genel Bakış -MDA,Oyun Psikolojisi: Davranış ve Motivasyon,Oyunlaştırılmış Bir Deneyim Tasarlamak: Ciddi Oyunlar,En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler I,En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler II ,Uygulama Dersi,Uygulama Dersi,İkna Edici Oyun: Davranış ve Karar Verme ,Konuk Konuşmacı ,Kullanıcı Testi,Uygulama Dersi ,Uygulama Dersi ,Sınıf içi Sunumlar; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Oyunlaştırma uygulamalarını kavrar. | 10, 13, 16, 19, 37, 4, 5, 9 | A, F, G |
Davranışları ve karar vermeyi etkilemek için oyunlaştırmayı kullanabilir. | 19, 4, 5 | A, F |
Oyunlaştırılmış bir deneyim tasarlayabilir. | 13, 16, 4, 5 | F |
Ciddi oyunların ilkelerini kullanarak senaryo tasarımı yapabilir. | 13, 19, 5 | A, F |
Ciddi oyunlar ve davranış tasarımı arasındaki ilişkiyi kurabilir. | 13, 19, 4 | A |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Oyunlaştırmaya Giriş | Ders materyalleri incelenmelidir. |
2 | Oyunlaştırmaya Genel Bakış -MDA | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
3 | Oyun Psikolojisi: Davranış ve Motivasyon | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
4 | Oyunlaştırılmış Bir Deneyim Tasarlamak: Ciddi Oyunlar | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
5 | En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler I | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
6 | En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler II | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
7 | Uygulama Dersi | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
8 | Uygulama Dersi | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
9 | İkna Edici Oyun: Davranış ve Karar Verme | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
10 | Konuk Konuşmacı | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
11 | Kullanıcı Testi | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
12 | Uygulama Dersi | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
13 | Uygulama Dersi | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
14 | Sınıf içi Sunumlar | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
Kaynak |
1-Ders Notları 2-Güncel Makaleler |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
2 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz edebilir. | X | |||||
3 | Medya kuruluşlarının ihtiyaçlarını analiz eder ve bu doğrultuda iletişim sistem süreçlerini planlar ve uygular. | X | |||||
4 | Yeni medya projelerini planlar ve uygulamaya koyar. | X | |||||
5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözebilir. | X | |||||
6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapabilir, etkinlikleri planlayabilir ve yönetebilir. | X | |||||
7 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırabilir, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürebilir. | X | |||||
8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
9 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
11 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | ||||||
13 | Yeni medya ve iletişim sistemlerine ait araç ve yazılımlarını etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
14 | Medya kuruluşlarına yönelik olarak yeni medya projeleri geliştirir ve bütün süreci yönetir. | X | |||||
15 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
16 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
17 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |
AKTS / İşyükü Tablosu | ||||||
Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) | |||
Ders Saati | 14 | 3 | 42 | |||
Rehberli Problem Çözme | 14 | 3 | 42 | |||
Problem Çözümü / Ödev / Proje / Rapor Tanzimi | 4 | 2 | 8 | |||
Okul Dışı Diğer Faaliyetler | 0 | 0 | 0 | |||
Proje Sunumu / Seminer | 1 | 15 | 15 | |||
Kısa Sınav (QUİZ) ve Hazırlığı | 3 | 1 | 3 | |||
Ara Sınav ve Hazırlığı | 1 | 21 | 21 | |||
Genel Sınav ve Hazırlığı | 1 | 21 | 21 | |||
Performans Görevi, Bakım Planı | 0 | 0 | 0 | |||
Toplam İş Yükü (Saat) | 152 | |||||
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(152/30) | 5 | |||||
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. |
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARI | - | Bahar Dönemi | 3+0 | 3 | 5 |
Ders Programı |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersi Verenler | Doç.Dr. Yeşim ESGİN |
Dersin Yardımcıları | Doç.Dr.Yeşim Esgin |
Dersin Amacı | Bu ders katılımcılara, davranışları ve karar alma sürecini etkilemek için oyunlaştırma ilke ve tekniklerini kullanarak ciddi oyun ve oyunlaştırılmış bir deneyim tasarlama hakkında bilgi verir. |
Dersin İçeriği | Bu ders; Oyunlaştırmaya Giriş,Oyunlaştırmaya Genel Bakış -MDA,Oyun Psikolojisi: Davranış ve Motivasyon,Oyunlaştırılmış Bir Deneyim Tasarlamak: Ciddi Oyunlar,En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler I,En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler II ,Uygulama Dersi,Uygulama Dersi,İkna Edici Oyun: Davranış ve Karar Verme ,Konuk Konuşmacı ,Kullanıcı Testi,Uygulama Dersi ,Uygulama Dersi ,Sınıf içi Sunumlar; konularını içermektedir. |
Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
Oyunlaştırma uygulamalarını kavrar. | 10, 13, 16, 19, 37, 4, 5, 9 | A, F, G |
Davranışları ve karar vermeyi etkilemek için oyunlaştırmayı kullanabilir. | 19, 4, 5 | A, F |
Oyunlaştırılmış bir deneyim tasarlayabilir. | 13, 16, 4, 5 | F |
Ciddi oyunların ilkelerini kullanarak senaryo tasarımı yapabilir. | 13, 19, 5 | A, F |
Ciddi oyunlar ve davranış tasarımı arasındaki ilişkiyi kurabilir. | 13, 19, 4 | A |
Öğretim Yöntemleri: | 10: Tartışma Yöntemi, 13: Örnek Olay Yöntemi, 16: Soru - Cevap Tekniği , 19: Beyin Fırtınası Tekniği, 37: Bilgisayar Ve İnternet Destekli Öğretim, 4: Sorgulama Temelli Öğrenme Modeli, 5: İşbirlikli Öğrenme Modeli, 9: Anlatım Yöntemi |
Ölçme Yöntemleri: | A: Klasik Yazılı Sınav, F: Proje Görevi, G: Kısa Sınav |
Ders Akışı
Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Oyunlaştırmaya Giriş | Ders materyalleri incelenmelidir. |
2 | Oyunlaştırmaya Genel Bakış -MDA | Temel kavramlar anlaşılmalıdır. |
3 | Oyun Psikolojisi: Davranış ve Motivasyon | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
4 | Oyunlaştırılmış Bir Deneyim Tasarlamak: Ciddi Oyunlar | Önceki konular pekiştirilmelidir. |
5 | En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler I | Ön hazırlık soruları çözülmelidir. |
6 | En İyi Uygulamalar ve Etkili Oyunlaştırılmış Deneyimler II | Sorular öğretim üyesine iletilmelidir. |
7 | Uygulama Dersi | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
8 | Uygulama Dersi | Grup çalışmalarına katılınmalıdır. |
9 | İkna Edici Oyun: Davranış ve Karar Verme | Ders materyalleri tekrar incelenmelidir. |
10 | Konuk Konuşmacı | Tartışma konuları gözden geçirilmelidir. |
11 | Kullanıcı Testi | İlgili literatür araştırılmalıdır. |
12 | Uygulama Dersi | I-Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
13 | Uygulama Dersi | II- Sunum hazırlığı tamamlanarak, sınıfta sunum yapılmalıdır. |
14 | Sınıf içi Sunumlar | Genel tekrar yapılmalı, son sorular sorulmalıdır. |
Kaynak |
1-Ders Notları 2-Güncel Makaleler |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerinin temel kavramlarını ve bu disiplinlerin temel kuramlarını bilir. | X | |||||
2 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri ile ilgili olguları belirler ve bu olguları çeşitli boyutları ile analiz edebilir. | X | |||||
3 | Medya kuruluşlarının ihtiyaçlarını analiz eder ve bu doğrultuda iletişim sistem süreçlerini planlar ve uygular. | X | |||||
4 | Yeni medya projelerini planlar ve uygulamaya koyar. | X | |||||
5 | Alanı ile ilgili projelerde gerekli durumlarda sorumluluk alarak ortaya çıkan sorunları çözebilir. | X | |||||
6 | Alanı ile ilgili projeler için kurulan bir ekipte yer alabilir, projeye liderlik yapabilir, etkinlikleri planlayabilir ve yönetebilir. | X | |||||
7 | Yeni Medya ve İletişim Sistemleri disiplinlerine ve alt disiplinlerine ait kuramsal ve olgusal sorunları bilimsel yöntemlerle araştırabilir, bulguları analiz eder ve bilimsel yayına dönüştürebilir. | X | |||||
8 | Yaşam boyu öğrenme prensibini kendisine ilke edinir. Alanı ile ilgili olarak gelişmeleri, yenilikleri, fikirleri, yöntem ve teknikleri düzenli olarak takip ederek kendi çalışmalarında etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
9 | Bir yabancı dilde en az Avrupa dil Portföyü B1 Genel düzeyinde kullanarak sözlü ve yazılı iletişim kurar. | ||||||
10 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında yeni iletişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır ve yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeleri sürekli olarak takip eder. | X | |||||
11 | Sosyal sorumluluk faaliyetleri planlar ve bu faaliyetlerin gerçekleştirilmesinde görev alır. | ||||||
12 | Mesleki ve bilimsel çalışmalarında etik kodlara bağlı kalacak şekilde hareket eder. | ||||||
13 | Yeni medya ve iletişim sistemlerine ait araç ve yazılımlarını etkin bir şekilde kullanır. | X | |||||
14 | Medya kuruluşlarına yönelik olarak yeni medya projeleri geliştirir ve bütün süreci yönetir. | X | |||||
15 | Çevreye, sosyal hakların evrenselliğine ve kültürel değerlerin korunmasına karşı duyarlıdır. | ||||||
16 | İş sağlığı ve güvenliği konusunda bilgilidir ve bu bilgileri gerektiği zaman kullanır. | ||||||
17 | Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda akıcı ve doğru bir biçimde kullanır. |
Değerlendirme Sistemi
Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
Toplam | 100 |